해외에서는 이미 상용 서비스를 한다고 알고 있는데 (http://www.lotro.com) 이제 갓 한국에 들어온 반지~ 는 약간의 현지화 및 테스트 과정을 거친 후 오픈배타로 이어질것 같습니다. 하루빨리 정식 서비스가 되어서 여러 사람들과 즐길수 있는 게임이 되길 바랍니다.
2. 어떤이에게 맞는 게임일까
이 게임은 흔히 말하는 MMORPG식의 진행을 갖는 게임인데, 한마디로 와우와 같은 플레이~ 라 정의 할수 있는 게임입니다. 제가 느낀바 반지~를 즐길수 있다고 느끼는 분들이라면,
- 와우를 좋아하시거나 좋아하셨거나 하는 분들 중 , - 와우가 조금 식상하다 느껴지시는 분, - 원작 영화나 소설에 큰 관심이 있는 분, - 국내외 스타일을 막론하고 다양한 온라인RPG게임의 재미를 느끼고 싶으신 분, - mmorpg란 장르에 애착을 갖으시는 분,
대충 정의하니 이렇게 되었는데 어디까지나 주관적인 표현이고 가장 핵심이라면 앞서 말했듯 와우 입니다.
3. 반지의제왕 온라인 게임 스타일
이 역시 게임진행이 와우와 같다고 할수 있습니다. 실제로 게임을 하고있을때 옆에서 본 누군가는 "이거 와우랑 맵도 독같고 폰트도 똑같고 퀘스트도 똑같고.,.." 뭐 이런소릴 했습니다. 솔직히 인정할수밖에 없을 정도로 흡사한 두 게임이라 어떻게 정의해야 할지는 앞으로의 오픈시 까진 연기하기로 합니다.
퀘스트진행은 어쩐지 와우보단 조금 난잡/복잡한 느낌을 받았습니다. 맵에 표시되는 npc라도 그래픽이 화려한건지 눈이 나쁜건지 표시가 눈에 띄지 않아서 그런 느낌이 들기도 했고, 좀 해매는 감을 가지고 플레이를 했습니다. 어떤 퀘스트에선 우려먹기식 퀘스트 남발의 경우도 보긴 했는데, 성취감을 생각하면 즐거울테지만 그 과정이 참 힘들어 보이기도 했습니다.
이젠 닭도 지겹다, 오리로 변신하자
하지만 다양한 종류의 퀘스트들 보면 참 나름대로 잘 만들어졌다고 느끼게 됩니다.
4. 반지의제왕 온라인이 즐거웠던 이유
제가 가장 좋다고 느낀 부분은, 싱글게임처럼 게임의 성취감이나 목표감을 주는 요소들이 많다는 것이었습니다. 중간중간 무엇을 발견하거나 해결하면 거기에 맞는 보상 및 혜택들이 주어지는 것이죠. 예로들면 마비노기의 호칭? (10살에곰을잡은.. 이런거) 과 같은 시스템도 이 반지~에서 비슷하게 접목되었는데 5레벨까지 죽지않으면 특별 호칭이, 마찬가지로 10레벨까지... 여러 호칭들을 얻고 얻기위해 노력하는 재미랄까..
택배,우체부 아저씨의 고충을 느껴보라!
다른 예로들면 GTA-바이스시티나 산안드레스 게임에서 맵 곳곳에 펼쳐있는 낙서놀이, 수집, 발견 등과 같은 게임의 부가요소의 재미인데요. 실제로 한 지역상에서 어떤 발견을 기록하며 그러한 발견들을 모두 찾기위한 재미...
즉 이러한 수집에대한 목표라든지 성취감 과 같은 요소들을 참 재미있게 보고있습니다.
그리고 그래픽적인 부분도 상당히 수작임은 틀림없었습니다. 넓게 펼쳐진 필드에 흩날리는 꽃들, 맑은 하늘,,, 직접 느껴보시면 정말 그래픽만큼은 앞으로 온라인게임의 기대주임이 느껴집니다.
실제로 보면 정말 아름다워요
5. 후기
와우에 대한 언급은 솔직히 너무하다 싶을 정도로 하게 되었지만, 솔직히 개인적인 의견에 대해서는 이 게임이 와우의 아류작과 같은 느낌을 받은건 사실이라 생각합니다.
하지만 그러면서도 재미있는 반지~의 요소들을 찾아가며 플레이 했던 시간들과, 화려한 그래픽 묘사에 이끌려 보냈던 시간, 작은 성취감을 느끼는 보람... 이런 시간들이 참 즐거웠습니다. 짧은 기간이었기에 게임 전체적인것은 못봤지만 즐길만 하다고 느껴지는 요소는 많다는 느낌이 드는 게임이었습니다.
이 게임에 대해 간단하게 정의하면 "즐길거리를 풍족하게 제공해줄것같은 게임" 이라고 했습니다. '...것같은' 이라는 표현은 아직 전체는 잘 알지 못했기에 그렇게 밖에 표현을 못하였습니다.
정식으로 오픈 하였을때 기대되는 게임이기도 하지만 , 과거 터바인사의 게임들에 대한 편견도 얼핏 스치게 됩니다. 좋은 마음으로 잘되길 기대하며,
2007-11-23 프레스블로그에서 베스트포스팅으로 선정 되었습니다. 이 글을 읽어주신 모든분들께 감사의 마음을 전합니다.
골드슬램 - 온라인 테니스 게임 이야기
골드슬램 로고
예전에 골드슬램(http://www.goldslam.co.kr/ [새창]) 이라는 게임을 알게 되었습니다. 그땐 단순히 드래곤플라이라는 유명게임사에서 만든 실사풍의 테니스게임이라기에 해봤는데 나름대로 재미있었습니다. 그러던 어느날 그 게임이 안되길레 알아보니 무슨 테스트 였다면서 오픈배타에 정식 오픈한다는 말을 들었습니다. 그제서야 저는 이 게임이 오픈배타도 아닌 무언가 다른 테스트 중이었단 걸 알게 되었습니다.
이 게임을 테스트 당시에도 즐겼고, 그 후 오픈을 바래왔고, 오픈을 접하고, 지금 게임을 즐기고 있습니다. 사실 이미 온라인서비스 중인 테니스 게임은 있었지만, 저는 해보질 못해서 이 게임이 어떤점으로 좋은가 직접적인 비교는 못하지만 이 게임은 직접 플레이를 하며 하나하나 배우고 지면서, 이기면서 느꼈던 재미를 중점으로 글을 작성하게 되었습니다.
제 1장. 본론으로...//
실사풍의 온라인 테니스 게임. 이것이 골드슬램이 내거는 슬로건으로 쳐도 될까요? 앞 서 말했듯이 기존에도 존재하는 테니스온라인게임에는 스매쉬스타와 겜블던, 스타이리아 와 같은 경쟁게임도 있습니다. 모두 해보진 않았지만, 골드슬램만의 특징은 역시 실사풍, 이라 생각합니다.
처음 시작하게 되면 연습모드를 통해 게임의 설명을 간접 설명합니다. 가장 기본이되는 간단한 구질과 파워조절, 방향조정 등을 배울 수 있습니다. 저는 이미 기존 테스트에서 수련을 하였기에..-_-; 단지 게임머니를 준다고 해서 다시 하게 되었습니다.
튜토리얼 - 타겟을 향해
제 2장. 간단한 게임 설명//
초보자 분들은 인터페이스 조차 감감하실텐데요.
로딩 공간의 활용 : 인터페이스 설명
간단한 인터페이스는 게임 로딩 화면에서도 출력이 됩니다. 이렇게 몇가지 간단한 타구를 기본으로 방향키와 조합을 통해 상대방이 치지 못하게 하는 것이 목적일까요?
저는 실제 테니스 게임의 룰은 파악하지만, 세세한 부분까진 모르겠습니다만, 각 구질 설명을 들자면,,
로브는 일반적으로 상대가 앞에 있는 상태(네트에 근접한 상태)를 따돌려 뒤로 훌쩍 넘길때 유용합니다. 방향키 ↑와 함께 W로브를 사용하면 공이 높이 떠서 유유히 날아가 상대를 넘겨버리게 되는 것입니다. 적절한 로브사용으로 상대를 너무 가까이 오지도 못하게 하는 것이죠.
플랫은 한마디로 직선타구 라 할까요? 직선으로 가장 빨리 보낼수 있어서 빠른 공격에 유용합니다.
탑스핀은 가장빠른 대각선 타구 정도 일까요.. 플랫보다 공의 방향을 넓게 이동하면서 빠른 공격을 할 수 있습니다.
슬라이스는 속도 보다는 방향설정을 위주로 하는 타구라 볼 수 있었습니다. 방향전환을 가장 크게 할 수 있는 타구라 보입니다. 즉 좌편에 있는 상대에게 우편으로 슬라이스 공격을 하면 큰 방향전환이 필요하게 됩니다.
드롭공격은 네트에서 멀리있는 상대를 속여 네트에 바싹 붙는 타구를 하는 것입니다. 로브 공격과 반대라 보면 되겠네요.
참고로 저는 실사 테니스에 무지한 관계로 게임상 느꼈던 바로 설명하였습니다. 간단하게 제가 사용하는 것을 예로 들면 주로 플랫을 이용하여 서브를 넣은 후 슬라이스공격으로 상대를 좌우 움직이게 하고 빈틈을 봐서 직선 플랫을 사용, 추가로 상대가 가까이 있으면 로브를, 멀리있으면 드롭을 겸하며 플레이를 합니다.
제 3장. 게임 시스템//
마이룸 정보
게임의 마이룸은 캐릭터 능력 및 착용중인 아이템이 나오는데 특별한 기능은 없습니다, 라켓수리는 방에서도 가능하니 특별히 없으며 단지 아이템의 착용여부를 설정하는 곳입니다.
캐릭터 샵
캐릭터샵은 다른 캐릭터를 구하거나 캐릭터의 정보 들을 볼 수 있습니다. 캐릭터마다 능력이 달라 처음 선택시 신중해야 겠지만, 저는 능력은 보지 않고 외모만 보고 핸드릭을 골랐습니다. 위 유진은 너무 옛되어 보여서 아저씨같은 센드릭을 골랐습니다.; 각 캐릭터마다 특정 능력은 뭐 게임을 하면 알겠지만 간단하게 소개하면 4명이 있습니다.
선수는 4명
아이템 샵
아이템샵입니다. 외모 뿐 아니라 능력치가 결정되는 요소이니 꼭 필요하겠네요. 아이템은 대부분 기간제 아이템이며, 게이머의 레벨(등급)에 따라 아이템의 종류가 변하게 됩니다. 처음 시작시 주니어레벨에서만 착용가능한 아이템은 적지만, 아마 등급으로 올라가면 더 다양한 아이템을 착용할 수 있습니다. 분명한 건 후에 캐쉬 아이템이 나오게 될것은 당연하게 될테지만 그부분은 어쩔 수 없겠네요.
골드슬램은 간단하게 1:1 및 2:2 대전방식의 게임모드를 지원합니다. 테니스 게임이니 만큼 가장 간단하고 기본적인 모드라 생각합니다. 2:2 방식은 두 팀원의 협력이 중요한건 당연하겠지만, 잘 맞는 상대와 함께하면 정말 즐겁습니다. 저는 아직 1:1 방식을 주로 하는데, 아직 고수들의 플레이를 보며 배우기 위해서랍니다.^^
제 4장. 게임을 즐기자//
서브 들어 갑니다~
서브를 넣는 장면입니다. 제가 알아본 바로는 골드슬램의 유저들은 서브가 상대적으로 불리하다고 느낀다는 데, 저는 아직 공감을 못하였습니다. 잘하는 분의 서브를 받을라 치면 강약조절, 방향조절 등 몇가지 변수가 있기에 한가지로만 할수도 없기 때문인데요. 아직 경험이 부족한 탓인지도 모르겠지만, 실력인는 리시브 유저와 만나면 제생각도 달라질 수 있겠네요. 대부분 가운대 쪽으로 붙어서 필드의 가운데나 외각으로 플랫으로 서브를 넣는 경우가 많다고 느낍니다. 가장 빠르기도 하고, 가장 무난하다랄까요? 그런 느낌을 받습니다. 간혹 D키서브도 넣으면 효과가 있다고 느꼈습니다.
무엇이든 잘 받아요~
상대의 서브입니다. 저는 보통 그림과 같이 처음 위치에서 앞으로 몇발자국에 위치하는 데요. 좀더 앞으로 가는 경우이지만, 저 위치가 좌우 어떤 서브이든 가장 받기가 쉬웠습니다. 그래도 간혹 방향미스로 점수를 내주긴 하지만요.
우리 너무 한쪽에 몰려있어요
플랫으로 공격하다 보면 한쪽 구석에 몰리기 십상입니다. 이럴때 슬라이스로 방향을 바꿔버리는 방법도 생각해야 할테죠.
스매쉬가 들어감
네트에 근접하게 되면 슬라이스의 각도가 크다던지, 스매쉬가 가능하다던지 장점이 많지만, 상대가 가만히 당할리 만무하니 로브를 조심해야 겠네요. 만약 저 위치에서 슬라이스로 왼쪽으로 보내면 거의 못받는다고 봐야 할테죠. 그림은 슬라이스가 아닌 화끈한 폼이 나오는 스매쉬 공격인데 캡춰 타이밍을 놓쳤네요. 가장 멋지고 화끈하기도 하지만, 그만큼 자주 사용할 수 없기도 합니다. 제가 스매쉬를 보기위해 자주 앞으로 나가곤 합니다만, 그만큼 로브에 당하고 있습니다.^-^'
게임포인트 결과에 따라 다음과 같이 선수들이 표현을 하는데요. 단순하기도 하지만 재밌기도 합니다.(저만 그런듯)
아래는 게임 플레이 영상입니다. 공식으로 공개된 게임 동영상으로 알고 있습니다.
제 5장. 게임 후기//
한가지 아쉬운 점은 이번 오픈배타에 들어 이전에 했을때랑 게임의 움직임이 변하였다는 점인데요. 예전에는 그래도 좀더 실사감있는 듯 하다고 느꼈는데, 오픈배타 이후엔 캐릭 움직임이 더 게임같이-아케이드?- 움직여서 리얼함이 떨어진 듯 합니다. 저는 예전에 움직임이 더 좋아 보이거든요.
골드슬램에 대해 일반적으로 테니스 답지 못하다거나 리얼하지 않다, 혹은 이런 게임과 비슷하다, 이 게임보다 못하다를 말하는 것은 말하지 않습니다. 제가 테니스 게임을 해본건 과거 패미컴 게임기의 테니스 밖에 없으니 말 할 수도 없겠네요.-_-;;
저는 단지 골드슬램을 통해 테니스게임의 재미를 느끼며 이러한 점을 말하고자 포스트를 올립니다.
골드슬램은 단순하지만 재미있습니다. 일반 테니스 게임의 룰을 알고, 상황에 적절한 구질을 선택해서 상대에게 점수를 따내는 단순한 게임이지만 그러한 단순함 속에 상대의 마음을 읽고, 유리하게 만들어가는 과정이 재밌는 것이죠.
처음 게임을 배워갈때, 구질을 하나하나 파악해나갈때, 적절한 구질로 상대가 공을 못 받도록 보냈을때, 점수가 막상막하로 듀스를 왔다갔다 할때, 그리고 승리할때,
제가 느끼는 재미요소는 이런 것들입니다. 근데 이상한건 스포츠게임인데 지더라도 재미있는 것입니다. 막상막하의 상대라도 그 긴박감이 재미있고, 상대가 실력자더라도 그 방법을 익히다 보면 재미있어 집니다. 저는 솔직히 지더라도 실력자와 하고 싶습니다. 그렇다고 제가 실력있다는 건 아니지만요^^;;
이상으로 골드슬램에 대한 이야기를 마칩니다. 글이 즐거웠으면 하는 마음으로 일요일 새벽에 작성하여 올립니다. ㅠ_ㅠ
추운오리 골드슬램 프로필..현재
요즘 저녁시간으로 이 게임을 즐겨합니다. 지금은 주니어 4급입니다. 간혹 초보분들과 하다보면 제가 기본기같은걸 설명해주곤 하는데요. 이 게임에 대해 개념 잡으실 분, 연락 주시면 개인지도 레슨(?) 해드립니다. 래슨비는 공짜입니다.^^ㅋ; 그리고 자신있으신 준프로 분들과 플레이 신청도 받아요!! ^^a
스포츠게임의 장점중 하나는 계속적인 연계가 아니라 단판으로 짧게 즐길수 있는 장점이 아닌가 싶습니다. 예로 MMORPG식의 게임들은 계속적인 플레이를 통해 레벨업을 유도하지만, 스포츠게임은 그런것더 크게 신경쓰지 않아도 보다 원활한 게임 환경이 만들어진다는 것입니다. 물론 온라인 게임요소 중엔 성장요소도 중요하게 따지기 때문에 이 게임에서도 성장에 관한 부분은 없진 않습니다만, 라이트유저라도 쉽게 즐길수 있는 그러한 게임의 장점이 있습니다.
먼저 살펴본 바에 의하면 16파운즈는 온라인스포츠게임으로서 그중 볼링이란 장르로 틈새시장?을 공략한 게임입니다. 볼링게임도 여러 방면 - 플래시 라든지 하는 - 으로 나오긴 했지만, 16파운즈는 한국의 온라인게임화 기술로 만든 온라인 볼링이라 하겠습니다. 솔직히 한국에서 나오는 게임들 대부분이 온라인게임이기 때문에 이젠 새롭지도 않게 느껴집니다만...
다양한 캐릭터와 게임모드 등의 설명을 읽으며 내심 게임 하기를 기대하며 접속한 첫 모습은 장난기스럽기도 하지만 솔직히 마음엔 들지 않았습니다. 카툰랜더링이라는 그래픽화면 자체를 그리 좋아하지 않아서인지는 모르겠으나 전체적인 그래픽과 눈요기거리는 부족하다 느낍니다.
볼링으로 단순히 볼 컨트롤 외에 무엇을 요구 하는지, 그리고 어떤 재미를 주는지가 관건이 아닌가 싶었습니다.
우선 볼 컨트롤 부분은 기존의 온라인골프게임인 팡야의 타구방법과 비슷하다고 보였습니다. 제대로 맞추면 원하는 곳으로 진행시킬수 있는 타구. 보다 자세한 설명을 하자면 첫번째 컨트롤은 볼의 파워컨트롤로 체크된 곳을 맞추지 못하면 다음 타구컨트롤이 어려워지는 설정이었으며 중요한 컨트롤이 두번째 내려오는 컨트롤로 볼의 정확한 방향을 잡는 것이었습니다.
그러나 이것으론 역시 부족했는지 오일량 이라는 변수를 주어 게임의 컨트롤능력을 한수준 끌었습니다. 팡야의 바람과 비슷한 설정인데 실제 볼링에서도 변수가 되는 요소인지 정확하게는 모르겠습니다. 단지 한 게임에 들어서면 변하지 않는 오일량에 의해 완벽한 타구컨트롤능력이 있다면 (물론 가능한지도 모르겠으나) 2-3 프레임을 거치고 나면, 문제 없이 원하는 방향으로 볼을 끌 수 있었습니다.
컨트롤은 운이 좌우하고 오일은 경험이 좌우하는 것으로 스트라이크가 나오는 것이었습니다. 추가적으로 직구스타일, 커브스타일과 같이 볼의 구질을 선택할 수 있단 것도 게임성의 추가라 하겠습니다. 구질에 대해서도 각 캐릭터마다 전용 구질이 있기에 커브캐릭터, 직구캐릭터와 같은 말이 공략에 오르내리곤 합니다. 각 전용 구질 캐릭터는 스킬을 사용함으로써 보다 강력한 볼을 던질 수 있습니다.
캐릭터의 성장이나 아이템의 부분 역시 온라인 게임에 빠질수 없는 요소인가 봅니다. 경험치에 의해 성장하며 레벨업을 해가는 캐릭터, 게다가 각 아이템들을 상점에서 구입해 착용하기도 한데, 재미있는 것은 볼의 모양 중엔 복어가 있기도 한다는 것입니다. 기타 아이템에는 추가 능력치가 있는 아이템과 단지 꾸미기용 아이템도 있었으나 왠만한 게임에서 보는 상점아이템이라 끌리는 점은 없었습니다.
가장 기본이 되는 1:1 대전 외에 2:2나 3:3 팀전 과 같은 모드가 있었지만, 턱없이 부족한 설정이었습니다. 일례로 남을 신경쓰지 않고 대전을 벌이는 모드가 필요하다고 느끼게 됩니다. 역시 또나오는 말이지만 팡야의 30인대전?과 같이 정해진 홀까지 가장 잘 한 유저가 승리하는 그러한 방식의 게임모드가 존재했다면 좋을 것 같았습니다. 마지막 프레임까지 가장 높은 점수의 승리자... 뭐 단순하지만, 아직 지원하지 않고 단지 1:1 혹은 팀전만 있는 게임이 과연 얼마나 갈지 의문점만 생기게 됩니다. 차차 보완하리라 생각합니다.
정리하며, 저의 생각은 다양한 게임모드 지원이 가장 시급한 문제라고 생각합니다. 단지 볼링이라는 게임이 온라인으로 있다고 해서 잘되는 게임은 아니라고 봅니다. 어떤 게임이건 간에 즐거운 요소나 꺼리가 있어야 사용자도 그 게임을 즐길수 있으니까요.
헉슬리는 그동안 온라인게임 뮤와 썬으로 유명한 웹젠의 새로운 게임으로, MMOFPS란 장르로 현재 1차 알파테스트를 마친 상태의 게임입니다. 이 글은 1차 알파테스트 동안 헉슬리를 체험한 후기를 정리한 글입니다. 다른 곳에 제출된 문서를 블로그로 옮겨왔기에 약간 어울리지 않는 문잔이 있을 수 있습니다 :)
첫째날, 접속하자!!
웹젠의 헉슬리 알파테스트에 등록된 1천여명의 사람들 속에 당당히 포함되어, 깔끔하게 배달되어 온 DVD패키지 구성품과 개발자PD님의 두꺼운종이(?)를 접하며 스케일이 다른 게임의 인상을 받았습니다. 단지 MMOFPS란 이름만이 아니라 이번엔 무언가 다른 게임을 만들었나보다 생각하고 누구보다 먼저 헉슬리를 즐길수 있게되어 참으로 기뻤습니다.
하지만, 첫날 오픈을 시작한 이후 저는 이미 설치된 클라이언트를 빼고도 10여개의 패치파일을 준비했었지만 그 속도가 너무 느려 4-5시간동안의 패치화면을 보고 있었습니다. 모니터링을 해본 결과 이는 저 뿐만이 아니라 많은 분들이 겪는 불편사항 이었음에도, 단지 기다리는 방법 외에는 없었습니다. 첫째날의 추억은 패치파일만 (그것도 고작 10개) 5시간동안 받았으며, 가장 오래 패치를 하는 게임으로 하나의 기억속에 남게 되었습니다.
패치서버 접속 - 5시간
살펴보자, 게임 디자인
첫날의 패치는 그냥 서버와 교신하는 방법이 조금 다르거나 하는 생각으로 넘기기로 했습니다. 어찌하든 서버에는 접속하고 고대하던 헉슬리의 세계로 발을 들일 수 있었기에 기쁜 마음 뿐이었던 것 같습니다.
로그인 하는 과정의 버튼들과 UI는 참으로 심플한 설정이었습니다. 어떻게 보면 단순하고 깔끔한 콘솔 게임의 UI와 비슷하다고 느끼기도 하지만 너무 밋밋하고 볼품없어 보이기도 했습니다. 개인적으론 디자인에 좀더 신경을 쓰고 꾸몄으면 하는 생각이 있었습니다.
밋밋하다
처음 캐릭터를 생성하는 커스터마이징은 좋았습니다. 일부 게임은 정해진 페이스나 머리모양, 액세서리 등을 돌려가며 로딩해가는 일종의 정해진 패턴의 선택인데 반해 헉슬리의 얼굴생성 과정은 자유로윤 변형을 통해 다양한 표정과 스타일을 연출 할 수 있었습니다. 물론 기존의 게임에서도 볼 수 있었던 모습이고, 미미한 변화에 그친 모습은 단점이기도 했습니다. 보다 다양한 커스터마이징이 이루어 지는 게임도 있는 사실이고요. 그냥 무언가 자유로운 모습이 앞으로 개성있는 발전을 만들지 않을 까 하는 생각을 했습니다.
캐릭터의 표정 생성
MMO의 모습
캐릭터를 생성을 하고 들어간 월드 속 캐릭터는 MMOFPS란 게임의 분위기가 어떤건지를 보여주었습니다. 처음의 모습은 여느 MMORPG게임의 모습이었는데, 캐릭터를 중심으로 3D뷰 방식으로 마을과 NPC, 그리고 대화와 퀘스트 등의 활동이 이루어 졌습니다. 즉, 일반적인 온라인 RPG게임을 접할때의 활동을을 한다고 보면 별다를 게 없는 활동이었습니다.
헉슬리 MMO
FPS의 모습
어쩐지 헉슬리는 MMOFPS란 속성을 단 만큼 FPS라는 것은 가장 중요한 본모습이 아닐까 생각하게 됩니다. 개인적으론 일반적인 온라인 FPS게임이 아닌 헤일로 같은 형식의 FPS의 모습을 가장 기대했는지도 모르겠습니다. 가장 처음 들어가는 튜토리얼식의 전투를 입장하며 어떤 모습을 보여줄까 내심 기대하게 되었습니다. 그러다 다가오는 첫 몬스터 저글링(?)의 난사과정을 헉슬리에 대해 순간 엄청난 기대감을 갖게 되었는지 모르겠습니다.
저글링?
이후 두번째 방문하게되는 이른바 큰마을에서의 방향에 갈피를 못잡은 채 무엇을 해야 하는지 난처하다가 결국 무작정 해보자는 식으로 퀘스트를 하나하나 치뤄나가게 되었습니다. 단지 그것 뿐이었는데 그것으로 인해 게임의 전반적인 이해가 가능하게 되었습니다.
퀘스트 FPS
가장 비중이 클 것이라 예상되는 것은 역시 전장입니다. 유저와의 진영간 pvp를 다루는 전장이야말로 기존의 온라인 FPS게임에서 누리는 영역으로 다양한 스킬과 기술, 컨트롤을 보여주는 FPS의 꽃이라 할수 있습니다. 헉슬리 전장 입장해서 느낀 첫인상은 왠지 오랜만의 퀘이크 아래나 느낌을 받았습니다. 물론 그 게임과는 다른 내용이 많지만, 왠지 분위기가 그랬습니다. 헉슬리의 흥보 영상으로는 다양한 직업과 스킬을 활용한 전술을 보여주긴 했는데 생각만큼 그러한 기술을 쓸수는 없었습니다. 제가 아직 게임을 숙달하지 못한 것이라곤 생각하는데 정말 전술과 전략의 모습을 보여줄 수 있을지는 모르겠습니다.
전장 FPS
헉슬리, 내부적 개선점
여기서 말하는 내부적인 문제는 현재 주어진 헉슬리의 시스템에서 보안이 이루어져야 하는 부분을 가리키고 그것의 개선점을 함께 말하고자 합니다.
1.방매한 마을 맵, MMO에서 느꼈던 지루함을 고스란히 이끌어 옵니다. 저의 경우 처음 큰 마을에 들어섰을 때 무엇을 해야 할지 몰라 한동안 방황을 해댔습니다. 퀘스트 중심이 되는 MMO의 세계에서 갈피를 못잡는 유저가 비단 저 뿐만은 아니었으리라 생각합니다. (개선) 마을을 축소하던지 개편을 통해 좀더 세분화를 하고 개층적인 구조를 가졌으면 싶었습니다. 더불어 퀘스트의 진행 방향을 알려주는 표식이 이루어졌으면 싶었습니다.
2.스쿼드의 불편함, 스쿼드는 MMO시스템에서 협동을 강조하는 가장 기초적인 진행방법입니다. 무엇보다 온라인게임이 즐거운 이유가 이러한 협동에서 오는 기쁨이라 생각하는데 스쿼드는 많은 불편함을 가지고 있었습니다. 일례로 2인 진행인 퀘스트에 대해 인원제한 설정이 없는 스쿼드 라던지, 어떠한 설정도 가능하지 않는 무조건적인 4인구성 스쿼드는 보기에 구색맞추기식 모습으로 보이기도 했습니다. 물론 개발 방향이 아직 떨어지지 않았다는 생각을 하고있지만 보다 발전된 스쿼드 시스템을 보였으면 했습니다. (개선) 이 내용은 인벤 프로테스트 게시판에도 올렸던 글인데 아직은 구현되지 않은 메신저시스템 및 퀘스트 시스템과 연계를 통해 퀘스트 정보 만으로도 스쿼드를 빠른 생성 하고 더불어 퀘스트에 맞는 인원설정이 가능하게 한다는 의견을 쓴 적이 있습니다.
3.전장 시스템의 실시간 안내, 마을에 다니다 보면 전장에 입장하라는 메시지는 나오는데 현재 어떤 전장이 어떤 상황인가에 대한 실시간적인 판단이 스는 게임이 되었으면 싶었습니다. 앞으로 헉슬리가 많은 사용자들과 게임을 즐기게 된다면 이러한 시스템은 필히 이루어져야 할것이라고 생각했습니다.
4.버그 및 오류에 관한 내용은 따로 논외로 하겠습니다.
헉슬리, 그 전체모습에 대한 문제
많은 분들이 헉슬리를 기대하고 새로움을 느껴보고자 했다가 많이 실망한 모습을 보이지 않았나 하는 개인적인 평가를 가지고 있습니다. MMOFPS라 부르기엔 무언가 부족하기만 한 이 애매한 FPS 게임, 과연 무엇이 부족했던가 집어보고자 합니다. 앞서 말한 내부적인 시스템 부분이 아닌 외부적인 게임 전반적인 문제를 말하고 그 개선책을 말하는 것입니다.
첫째, MMO시스템을 보강하라!
유저들은 신선한 게임을 즐기는 것을 좋아하기도 하지만 새로움에 대한 거부감이나 막막함도 가질 수 있다고 봅니다. 특별히 MMO라는 부분에 한정된 것은 아니지만 mmo라는 영역에 호감을 가지는 유저를 포함 FPS에 어렵게 다가가는 유저를 위한 것이기도 합니다. 실제로 저는 후자 축에 속하는 부류이기도 하지만 전자에 대해 큰 호감을 가지기도 합니다. MMO시스템은 무엇보다 같이하는 재미를 느끼게 해주고, 다양한 성장방식과 진행방식을 보여주는 최적의 구조라 봅니다. 스쿼드를 통한 퀘스트의 진행이 각자 연계를 잘 이루는 시스템의 구축이 절실하고 단지 노가다라 느끼는 부분에 대해 간소하고 깔끔한 모습을 보여주었으면 합니다.
둘째, FPS도 보강하라!
저는 헉슬리에 MMO의 모습보다 FPS의 모습이 더 크게 작용한다고 보고 있습니다. 현재의 헉슬리 FPS중 전장을 예로 들면 우선은 1렙업 한 유저가 그렇지 않은 유저보다 월등한 것은 사실이었습니다. 그리고 진영간 불균형 또한 큰 문제를 일으킬 수 있습니다.
개인적이긴 하지만 저는 전장 보다는 퀘스트 쪽의 FPS진행을 많은 호감을 가집니다. 협동플레이를 가장 즐겁다고 느끼는 이유이기도 합니다. 하지만 플레이 해본 결과, 퀘스트쪽의 FPS는 전장만큼 직업적 속성을 보여주지 못한다고 보았습니다. 일례로 무한 일어서기(부활)로 혼자서 퀘스트를 깨버린다거나, 스킬이 무의미한 경우가 많았으므로 왼지 FPS의 초점은 전장에 맞춰진 듯 했습니다. 어떤 이유에서 간에 전장이나 퀘스트나 같은 FPS영역을 다루는 것이라면 두 부분 모두에 걸쳐 멋진 모습을 보여주었으면 했습니다.
후기
헉슬리에 대한 가장 큰 장점은 역시 새로운 장르에 대한 신선함을 들수 있었습니다. 기존에 인기 있다는 온라인 FPS라 부르는 일반적인 게임들에서 느낄 수 없었던 새로운 , 그것은 전장FPS가 아닌 퀘스트FPS였는데요. 어쩌면 헉슬리가 완성되고 나면 제가 원하던 그러한 그림을 보여줄지 참으로 기대하면서 지켜보고 싶습니다.
이 글은 인벤 프로테스트 리포트를 위한 글이었지만, 헉슬리의 알파테스터가 된 건 게임메카의 이벤트 덕분이었습니다.
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