태터데스크 관리자

도움말
닫기
적용하기   첫페이지 만들기

태터데스크 메시지

저장하였습니다.

'MMOFPS'에 해당되는 글 1건

  1. 2007/09/28 헉슬리를 경험한 후기 (4)

 INTRO

사용자 삽입 이미지
헉슬리는 그동안 온라인게임 뮤와 썬으로 유명한 웹젠의 새로운 게임으로, MMOFPS란 장르로 현재 1차 알파테스트를 마친 상태의 게임입니다.
이 글은 1차 알파테스트 동안 헉슬리를 체험한 후기를 정리한 글입니다.
다른 곳에 제출된 문서를 블로그로 옮겨왔기에 약간 어울리지 않는 문잔이 있을 수 있습니다 :)

 

 첫째날, 접속하자!!

웹젠의 헉슬리 알파테스트에 등록된 1천여명의 사람들 속에 당당히 포함되어, 깔끔하게 배달되어 온 DVD패키지 구성품과 개발자PD님의 두꺼운종이(?)를 접하며 스케일이 다른 게임의 인상을 받았습니다. 단지 MMOFPS란 이름만이 아니라 이번엔 무언가 다른 게임을 만들었나보다 생각하고 누구보다 먼저 헉슬리를 즐길수 있게되어 참으로 기뻤습니다.

하지만, 첫날 오픈을 시작한 이후 저는 이미 설치된 클라이언트를 빼고도 10여개의 패치파일을 준비했었지만 그 속도가 너무 느려 4-5시간동안의 패치화면을 보고 있었습니다. 모니터링을 해본 결과 이는 저 뿐만이 아니라 많은 분들이 겪는 불편사항 이었음에도, 단지 기다리는 방법 외에는 없었습니다. 첫째날의 추억은 패치파일만 (그것도 고작 10개) 5시간동안 받았으며, 가장 오래 패치를 하는 게임으로 하나의 기억속에 남게 되었습니다.

패치서버 접속 - 5시간

패치서버 접속 - 5시간


 

 살펴보자, 게임 디자인

첫날의 패치는 그냥 서버와 교신하는 방법이 조금 다르거나 하는 생각으로 넘기기로 했습니다. 어찌하든 서버에는 접속하고 고대하던 헉슬리의 세계로 발을 들일 수 있었기에 기쁜 마음 뿐이었던 것 같습니다.

로그인 하는 과정의 버튼들과 UI는 참으로 심플한 설정이었습니다. 어떻게 보면 단순하고 깔끔한 콘솔 게임의 UI와 비슷하다고 느끼기도 하지만 너무 밋밋하고 볼품없어 보이기도 했습니다. 개인적으론 디자인에 좀더 신경을 쓰고 꾸몄으면 하는 생각이 있었습니다.

밋밋하다

밋밋하다



 
처음 캐릭터를 생성하는 커스터마이징은 좋았습니다. 일부 게임은 정해진 페이스나 머리모양, 액세서리 등을 돌려가며 로딩해가는 일종의 정해진 패턴의 선택인데 반해 헉슬리의 얼굴생성 과정은 자유로윤 변형을 통해 다양한 표정과 스타일을 연출 할 수 있었습니다. 물론 기존의 게임에서도 볼 수 있었던 모습이고, 미미한 변화에 그친 모습은 단점이기도 했습니다. 보다 다양한 커스터마이징이 이루어 지는 게임도 있는 사실이고요. 그냥 무언가 자유로운 모습이 앞으로 개성있는 발전을 만들지 않을 까 하는 생각을 했습니다.

캐릭터의 표정 생성

캐릭터의 표정 생성



 MMO의 모습

캐릭터를 생성을 하고 들어간 월드 속 캐릭터는 MMOFPS란 게임의 분위기가 어떤건지를 보여주었습니다. 처음의 모습은 여느 MMORPG게임의 모습이었는데, 캐릭터를 중심으로 3D뷰 방식으로 마을과 NPC, 그리고 대화와 퀘스트 등의 활동이 이루어 졌습니다. 즉, 일반적인 온라인 RPG게임을 접할때의 활동을을 한다고 보면 별다를 게 없는 활동이었습니다.

헉슬리 MMO

헉슬리 MMO




 FPS의 모습

어쩐지 헉슬리는 MMOFPS란 속성을 단 만큼 FPS라는 것은 가장 중요한 본모습이 아닐까 생각하게 됩니다. 개인적으론 일반적인 온라인 FPS게임이 아닌 헤일로 같은 형식의 FPS의 모습을 가장 기대했는지도 모르겠습니다. 가장 처음 들어가는 튜토리얼식의 전투를 입장하며 어떤 모습을 보여줄까 내심 기대하게 되었습니다. 그러다 다가오는 첫 몬스터 저글링(?)의 난사과정을 헉슬리에 대해 순간 엄청난 기대감을 갖게 되었는지 모르겠습니다.

저글링?

저글링?



이후 두번째 방문하게되는 이른바 큰마을에서의 방향에 갈피를 못잡은 채 무엇을 해야 하는지 난처하다가 결국 무작정 해보자는 식으로 퀘스트를 하나하나 치뤄나가게 되었습니다. 단지 그것 뿐이었는데 그것으로 인해 게임의 전반적인 이해가 가능하게 되었습니다.

퀘스트 FPS

퀘스트 FPS




가장 비중이 클 것이라 예상되는 것은 역시 전장입니다. 유저와의 진영간 pvp를 다루는 전장이야말로 기존의 온라인 FPS게임에서 누리는 영역으로 다양한 스킬과 기술, 컨트롤을 보여주는 FPS의 꽃이라 할수 있습니다. 헉슬리 전장 입장해서 느낀 첫인상은 왠지 오랜만의 퀘이크 아래나 느낌을 받았습니다. 물론 그 게임과는 다른 내용이 많지만, 왠지 분위기가 그랬습니다. 헉슬리의 흥보 영상으로는 다양한 직업과 스킬을 활용한 전술을 보여주긴 했는데 생각만큼 그러한 기술을 쓸수는 없었습니다. 제가 아직 게임을 숙달하지 못한 것이라곤 생각하는데 정말 전술과 전략의 모습을 보여줄 수 있을지는 모르겠습니다.

전장 FPS

전장 FPS



 

 헉슬리, 내부적 개선점

여기서 말하는 내부적인 문제는 현재 주어진 헉슬리의 시스템에서 보안이 이루어져야 하는 부분을 가리키고 그것의 개선점을 함께 말하고자 합니다.

 

1.         방매한 마을 맵, MMO에서 느꼈던 지루함을 고스란히 이끌어 옵니다. 저의 경우 처음 큰 마을에 들어섰을 때 무엇을 해야 할지 몰라 한동안 방황을 해댔습니다. 퀘스트 중심이 되는 MMO의 세계에서 갈피를 못잡는 유저가 비단 저 뿐만은 아니었으리라 생각합니다.
(개선) 마을을 축소하던지 개편을 통해 좀더 세분화를 하고 개층적인 구조를 가졌으면 싶었습니다. 더불어 퀘스트의 진행 방향을 알려주는 표식이 이루어졌으면 싶었습니다.

2.         스쿼드의 불편함, 스쿼드는 MMO시스템에서 협동을 강조하는 가장 기초적인 진행방법입니다. 무엇보다 온라인게임이 즐거운 이유가 이러한 협동에서 오는 기쁨이라 생각하는데 스쿼드는 많은 불편함을 가지고 있었습니다. 일례로 2인 진행인 퀘스트에 대해 인원제한 설정이 없는 스쿼드 라던지, 어떠한 설정도 가능하지 않는 무조건적인 4인구성 스쿼드는 보기에 구색맞추기식 모습으로 보이기도 했습니다. 물론 개발 방향이 아직 떨어지지 않았다는 생각을 하고있지만 보다 발전된 스쿼드 시스템을 보였으면 했습니다.
(개선) 이 내용은 인벤 프로테스트 게시판에도 올렸던 글인데 아직은 구현되지 않은 메신저시스템 및 퀘스트 시스템과 연계를 통해 퀘스트 정보 만으로도 스쿼드를 빠른 생성 하고 더불어 퀘스트에 맞는 인원설정이 가능하게 한다는 의견을 쓴 적이 있습니다.

3.         전장 시스템의 실시간 안내, 마을에 다니다 보면 전장에 입장하라는 메시지는 나오는데 현재 어떤 전장이 어떤 상황인가에 대한 실시간적인 판단이 스는 게임이 되었으면 싶었습니다. 앞으로 헉슬리가 많은 사용자들과 게임을 즐기게 된다면 이러한 시스템은 필히 이루어져야 할것이라고 생각했습니다.

4.         버그 및 오류에 관한 내용은 따로 논외로 하겠습니다.

 

 

 헉슬리, 그 전체모습에 대한 문제

많은 분들이 헉슬리를 기대하고 새로움을 느껴보고자 했다가 많이 실망한 모습을 보이지 않았나 하는 개인적인 평가를 가지고 있습니다. MMOFPS라 부르기엔 무언가 부족하기만 한 이 애매한 FPS 게임, 과연 무엇이 부족했던가 집어보고자 합니다. 앞서 말한 내부적인 시스템 부분이 아닌 외부적인 게임 전반적인 문제를 말하고 그 개선책을 말하는 것입니다.

 

첫째, MMO시스템을 보강하라!

유저들은 신선한 게임을 즐기는 것을 좋아하기도 하지만 새로움에 대한 거부감이나 막막함도 가질 수 있다고 봅니다. 특별히 MMO라는 부분에 한정된 것은 아니지만 mmo라는 영역에 호감을 가지는 유저를 포함 FPS에 어렵게 다가가는 유저를 위한 것이기도 합니다. 실제로 저는 후자 축에 속하는 부류이기도 하지만 전자에 대해 큰 호감을 가지기도 합니다. MMO시스템은 무엇보다 같이하는 재미를 느끼게 해주고, 다양한 성장방식과 진행방식을 보여주는 최적의 구조라 봅니다. 스쿼드를 통한 퀘스트의 진행이 각자 연계를 잘 이루는 시스템의 구축이 절실하고 단지 노가다라 느끼는 부분에 대해 간소하고 깔끔한 모습을 보여주었으면 합니다.

 

둘째, FPS도 보강하라!

저는 헉슬리에 MMO의 모습보다 FPS의 모습이 더 크게 작용한다고 보고 있습니다. 현재의 헉슬리 FPS중 전장을 예로 들면 우선은 1렙업 한 유저가 그렇지 않은 유저보다 월등한 것은 사실이었습니다. 그리고 진영간 불균형 또한 큰 문제를 일으킬 수 있습니다.

개인적이긴 하지만 저는 전장 보다는 퀘스트 쪽의 FPS진행을 많은 호감을 가집니다. 협동플레이를 가장 즐겁다고 느끼는 이유이기도 합니다. 하지만 플레이 해본 결과, 퀘스트쪽의 FPS는 전장만큼 직업적 속성을 보여주지 못한다고 보았습니다. 일례로 무한 일어서기(부활)로 혼자서 퀘스트를 깨버린다거나, 스킬이 무의미한 경우가 많았으므로 왼지 FPS의 초점은 전장에 맞춰진 듯 했습니다. 어떤 이유에서 간에 전장이나 퀘스트나 같은 FPS영역을 다루는 것이라면 두 부분 모두에 걸쳐 멋진 모습을 보여주었으면 했습니다.

 

 

 후기

 헉슬리에 대한 가장 큰 장점은 역시 새로운 장르에 대한 신선함을 들수 있었습니다. 기존에 인기 있다는 온라인 FPS라 부르는 일반적인 게임들에서 느낄 수 없었던 새로운 , 그것은 전장FPS가 아닌 퀘스트FPS였는데요. 어쩌면 헉슬리가 완성되고 나면 제가 원하던 그러한 그림을 보여줄지 참으로 기대하면서 지켜보고 싶습니다.

 

이 글은 인벤 프로테스트 리포트를 위한 글이었지만, 헉슬리의 알파테스터가 된 건 게임메카의 이벤트 덕분이었습니다.

(사실 게임메카의 사실은 끝 난 후에야 알게 되었습니다-0-)

좀더 게임메카에도 관심을 썼어야 했는데 인벤에만 활동해서 매우 미안합니다.

저는 다 좋아하는데 말이죠!^^

이상으로 헉슬리 배타테스트의 후기를 마칩니다.

Posted by 추운오리

트랙백 주소 :: http://nunno.net/trackback/76 관련글 쓰기

댓글을 달아 주세요

  1. BlogIcon 바다오리 2007/10/02 00:49  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    꼼꼼한 알파테스트 리뷰로군요~^^
    헉슬리는 개인적으로 기대하고 있는 게임이랍니다(헉슬리 개발 이전부터 이와 비슷한 게임에 대한 생각을 한 적이 있거든요ㅎㅎ).

    아직은 알파테스트니 많은 부분에서 향상 가능하지 않을까요!

  2. BlogIcon 가을바람 2007/10/09 17:40  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저도 헉슬리 테스트해보진 못했지만 사무실 형이 당첨되서 하는 모습 봤는데

    그래픽이나 액션 등은 상당히 만족스러운데 뭔가 좀 많이 아쉬운듯 하더라구요 ㅎㅎ

    개인적으로는 최근작은 역시 헬게이트:런던이 최고인듯

    헬게이트 오픈베타할때까지 피에스타나 하면서 심심함을 달래야겠습니다 ㅠㅠ